Геймеры

1. «Геймер» - сленговое выражение, в переводе означающее «игрок» (от английского: “game”- «игра»).
2. «Игрок» - роман Ф.М.Достоевского, написанный означенным автором за двадцать дней в связи с необходимостью оплатить карточные долги.

По оценкам специалистов видеоигры (типа «Денди») и компьютерные игры стали самым быстрорастущим сегментом мировой индустии развлечений. Вероятно ни одна отрасль экономики за столько короткий срок не пережила столь много потрясений и т.н. «технических революций».

По оценкам Международной Ассоциации Разработчиков ИгрInternational Game Developers Association, в 2003 году официальные мировые продажи «игрушек» достигли $28 млрд., однако если учесть, что большинство игр распространяются "пиратами", реальные объемы этого рынка намного больше.
В 2004 году среднестатистический березниковец потратил на «геймы» 75 часов - больше, чем на просмотр кинофильмов. При этом видеоигры - удел отнюдь не только детей и подростков. Среднестатистическому березниковскому «геймеру» 30 лет, его игровой опыт превышает десять лет. Среднестатистическому покупателю «игрушек» - 37 лет.

Из разговора с продавцом одной из фирм, продающих в одном из крупных магазинов «игры»: «Много, конечно, ребятни. Но основными клиентами являются взрослые, я бы даже сказала: солидные, люди. Выбирают вдумчиво, со знанием дела. Типичный «геймер» - взрослый человек, имеющий свободный доступ к компьютеру и увлечённый «игрушками». Особенно популярны «сериалы» - игры с продолжением. Это компьютерная болезнь во второй стадии. Видеоигры, конечно, покупают, в основном, для детей. Потому что – дешевле и не нужно компьютера. И то: выбирают с учётом специфики воспитания, чаще – обучающие программы».

Ряд исследователей пришли к выводу, что любовь к играм не является помехой для иных видов деятельности. Среднестатистический геймер тратит на это занятие 6.8 часов в неделю. 23.4 часа он уделяет спорту, чтению, походам в кино и театр и пр. 93% игроков постоянно читают книги, 79% занимаются спортом, 63% ходят в театры, музеи и на концерты.

Особый эффект для продаж дают различные популярные фильмы. В частности, сейчас особенно удачно продаются американская “Star Wars» («Звёздные войны». В связи с очередным выходом очередной серии) и отечестенная «Ночной дозор» (без перевода. В связи с соответствующим рекламным роликом).

Популярность «игрушек» среди детей давно вызывает опасения у родителей. Однако, до сих пор нет ясности, культивируют ли игры насильственные склонности или игры, насыщенные драками, убийствами и пр., предпочитают юные геймеры, изначально склонные к насилию. Есть также представители иного научного направления, доказывающие позитивное влияние видеоигр на детей. Неслучайно, например, что разработчики коммерческих видеоигр во многом проторили дорогу военным, которые неоднократно использовали эти разработки для создания собственных технологий подготовки солдат. Ныне «игровые стимуляторы» активно используются при подготовке солдат и офицеров большинства армий мира - в их основе лежат технологии, разработанные производителями мирных "стрелялок" и "леталок". В частности, знаменитая «стрелялка» “Doom” является базовой для подготовки для американских рейнджеров 82 воздушно-десантной девизии и русских десантников Рязанского военного училища.

По мнению ряда экспертов, одной из причин зависимости, которую часто приобретают «геймеры», является психологическая ловушка: в процессе игры победа может быть достигнута немедленно - здесь и сейчас. В реальной жизни...

СПРАВКА
1958 год. Физик Вилли Хигинботэм, высокопоставленный сотрудник военной ядерной Брукхэвенской лабораторииBrookhaven National Laboratory изобрел первую в мире видеоигру. В нее надо было играть, используя экран осциллоскопа. Хигинботэм был одним из создателей атомной бомбы и проводил серьезные научные исследования. Однако он любил игры (был заядлым игроком в теннис) и однажды поставил перед собой задачу придумать некое развлечение, которое бы позволило наглядно продемонстрировать возможности науки посетителям лаборатории. Это была игра в теннис.

Впрочем, с формальной точки зрения, "отцом" видеоигр может считаться британский ученый Артур Дуглас, который в 1952 году защитил диссертацию в Кембридже. К диссертации была приложена его разработка - игровая компьютерная программа под названием OXO ("Крестики и Нолики"). В нее можно было играть на университетском компьютере. Однако данная программа не была игрой в общепринятом понимании этого слова: она являлась лишь демонстрацией возможностей компьютера.

1961 год. Группа студентов Массачусетского Технологического Института создала первую интерактивную компьютерную игру "Космическая Война" – «Spacewar». Впервые в игре сражались не человек с компьютером, а человек с человеком. Игроки управляли двумя звездолетами, которые пытались уничтожить друг друга с помощью ракет. Все это происходило на фоне весьма реалистического "звездного неба". Данный сценарий игры был выбран не случайно - все студенты были ярыми поклонниками научной фантастики. Игра быстро приобрела популярность в студенческих кругах

1967 год. Инженер и специалист в области телевидения Ральф Баер стал автором идеи создания "интерактивного ТВ" - игровой приставки, совместимой с телевизором. Он работал на компанию Sanders Associates, выпускавшую военную электронику. Баер создал два типа игр: тир (для этого требовалось использовать игрушечный пистолет, наводимый на мишени, появлявшиеся на экране) и теннис. Игры были достаточно передовыми для своего времени: они были цветными и использовали звуковые эффекты.

1971 год. Француз Нолан Бушнелл создал первую аркадную (с различными уровнями сложности, на которые может переходить удачливый игрок) видеоигру Computer Space - это была версия "Космической Войны». Его аппарат стал предтечей всех платных видеоигр - для начала игры требовалось опустить монетку. Игра не имела коммерческого успеха: ее разработчики позднее поняли причину - пульт управления был слишком неудобным.

1976 год. Компания Exidy выпустила первую видеоигру, которая вызвала протесты публики и стала поводом о начале дискуссии о необходимости цензурирования этого вида развлечений. Игра называлась "Смертельные Гонки" – «Death Race»: целью игры было - переехать автомобилем как можно больше двигающихся объектов. Любители игр посчитали, что объекты напоминали пешеходов.
1979 год. Группа бывших сотрудников компании Atari создала компанию Activision - первую фирму, которая занялась исключительно разработкой видеоигр, не отвлекаясь на выпуск игровых консолей.

1981 год. В США начат выпуск первого специализированного журнала, посвященного видеоиграм - Electronic Games.

1983 год. Компания Cinematronics выпустила первую видеоигру, записанную на лазерном диске ("Логово Дракона" – «Dragon Lair»).
В том же году состоялся первый порнографический скандал в индустрии видеоигр: женские организации США организовали протесты против продаж игры "Сладкая Месть" – «Custer"s Revenge» - игрокам предлагалось "стрелять" в обнаженную "женщину".

1993 год. В США начато первое расследование о насилии в видеоиграх. Год спустя в Америке был создан особый, лицензирующий видеоигры, орган, который начал рейтинговать видео- и компьютерные игры, также, как это обычно делалось с кинофильмами, дабы не допустить попадания игр с большим количеством насилия и элементами порнографии в руки детей. В 1998 году впервые одна из крупных торговых компаний запретила продажу подобных игр в своих магазинах.

1996 год. Виртуальный домашний питомец - "тамагочи"Tamagotchi - стал сенсацией. Это был принципиально новый тип игрового устройства: фактически, не человек управлял компьютером, а компьютер - человеком.

2003 год. В штате Вашингтон (северо-запад США, не путать с одноимённым городом в округе Колумбия) принят первый в мире закон, запрещающий продавать несовершеннолетним видеоигры, по сюжету которых игроки могут убивать полицейских.

ДАЛЕЕ
В Березниках, как и вообще в России, подобных протестов не наблюдалось. Городские, областные и федеральные депутаты, в основном, протестуют против насилия на киноэкранах и добиваются бюджетного финансирования на собственные – подразумевается, что «гуманные» -проекты. Станислав Говорухин, Никита Михалков... Далее – по тексту. Ещё городская администрация запретила нахождение малолетних детишек в компьютерных клубах ночью. Комендантский час, словом. Кстати, точно так же решением Городской Думы когда-то было запрещено выгуливать собак без поводка и намордника. Далее...
Автор: Юрий Корчагин

Добавьте виджет и следите за новыми публикациями "Иной газеты" у себя на Яндексе:

+ Иная газета

Иная газета - Город Березники. Информационно-аналитический ресурс, ежедневные новости Урала и России.

добавить на Яндекс